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タクティクスオウガリボーンと前作(運命の輪)の違い・追加要素
2022年8月4日、タクティクスオウガ リボーン(Tactics Ogre Reborn)が発表されました。タクティクスオウガ 運命の輪の再リメイクです。
いつか運命の輪のバランス調整がされたリメイクがでればいいなと12年前から思っていたのですが、本当に発表されてとても嬉しいです。
前作から「一体何がどう変わったのか」は誰もが気になると思います。果たして戦闘バランスは改善されているのか?
この記事では、タクティクスオウガ リボーンの前作からの変更点・違いを考察していきます。
タクティクスオウガ リボーンは何が変わった?
- グラフィックの向上。UIの改善
- カットシーンのボイス対応
- バトルデザインの見直し
- ユニオンレベル(UNION LEVEL)
- トレーニング復活
- バトルテンポの向上・倍速モード
- マップ・キャラクター・シナリオの新規追加はなし
グラフィックの向上・UIの改善
タクティクスオウガ リボーンではグラフィックが高解像度化されています。
前作(運命の輪)が発売されたのはPSPです。当時のドットグラフィックも非常に綺麗でしたがこれをフルHD以上でプレイできるのはとても楽しみです。
前作と比べてみるとUIもかなり変わっています。
カットシーンのボイス対応
カットシーンがフルボイス対応されました。
特にボイスは必要ないかなと思っていましたが、実際に聞いてみると非常にカッコいいです。まだの人はトレーラーをご覧ください。
音声は「日本語」と「英語」の両方を収録されており、ゲーム内のコンフィグからいつでも切り替えが可能になっています。
バトルデザインの見直し
戦闘面のバランス調整は個人的に一番期待する部分です。
- ユニットごとのレベル管理
- バトルAIを一新
運命の輪ではクラス単位のレベル管理だったのに対して、タクティクスオウガ リボーンではユニットごとのレベル管理に戻りました。
前作「クラス単位のレベル管理」の問題点は「使用していないクラスを使おうとした場合、結局レベル上げが必要になってしまう」ことです。
原作で存在したトレーニングを廃止してしまったので、運命の輪のクラスレベル上げは非常に面倒で苦痛なものでした。
ひたすらタインマウスとアルモリカを往復した人はとても多いでしょう。
ユニット単位に戻してもこの問題は解決しないのですが、トレーニングを戻すのであれば多少は改善すると思います。(追記:トレーニングは復活しました)
個人的にはこの手のゲームのレベル上げは完全に作業だと思うので、ポケモンでいう「アメ」のようなアイテムを用意するのが一番の解決策だと思います。レベル上げは迅速に済ませたいです。(追記:なんと経験値を獲得できるドーピングアイテム「経験値のチャーム」が追加されました。)
クラス育成の面でもう1つ問題だったのが「AIの頭の悪さ」です。
戦闘が始まってAI放置できるならよかったのですが、いくら強くても完封される場合がありました。
例えば、
運命の輪のAIは、敵キャラの全員の平均座標を「敵の位置」と認識して進軍する性質があります。これには大きな問題があります。
タインマウスのように敵に囲まれている配置の場合、敵キャラの全員の平均座標つまり「敵に囲まれたど真ん中」に集まって動かなくなってしまうのです。
遠隔武器を持たないAIは何もできなくなります。
他にも、味方同士で補助魔法を延々と掛け合ったり、こちらが強いと何もせずに逃げる等のテンポの悪いAIにはかなり悩まされましたが、
この点に関しては問題なさそうです。
今作のAIは一から作り直されているようで、PSPの頃とは比較にならないほど高度になっている模様。使える魔法・アイテムを制限したことにより高速かつ高度な行動選択が可能になっています。
開発者インタビューでも述べられていますが、AIに戦闘を任せても問題なくレベル上げできそうです。
放っておいても問題なく敵をせん滅してくれるほど、今作のAIは信頼できると思います。
https://www.famitsu.com/news/202208/17272199.html
ユニオンレベル(UNION LEVEL)
ユニットのレベルの他にユニオン全体のレベルが存在しています。
ユニオンレベルはユニット全体のレベルキャップであり、ユニットのレベルはユニオンレベル以上に上がらないようになっています。これは過剰なレベル上げによるバランス崩壊を防ぐためだそうです。
ユニオンレベルはシナリオの進行に応じて徐々に開放されていく仕様になっています。
トレーニングが復活(演習)
原作に存在したトレーニングが演習という名前で復活しました。
演習は各拠点で行えます。ユニオンレベルのレベルキャップまでならレベル上げもできます。
運命の輪では戦闘で何か(主にスキル継承)するためにフランパ大森林まで向かっていたので、そういった手間が無くなるのは嬉しいです。
バトルテンポの向上・倍速モード
戦闘時のUIが改善されて各行動にアクセスしやすくなっています。
アクションがすべて集約されて選びやすくなっています。
呪文やアイテムの所持数制限もうまく活用されていると思います。
何回も行う操作というのは積もり積もって非常に大きな時間のロスになります。こういったテンポ改善の変更点は大歓迎です。
もう1つ右上に見慣れないアイコンがあります。これは「倍速モード」です。
公式トレーラーでカノープスがアイスプリズンを使うシーンがありましたが、明らかにモーションが高速でした。リメイクされたFF8にも高速モードがありましたが、タクティクスオウガリボーンでもより快適にゲームを楽しめるようになっています。
マップ・キャラクター・シナリオの新規追加はなし
タクティクスオウガリボーンでは新たなマップ・キャラクター・シナリオの追加はありません。ストーリーは前作運命の輪のままです。
逆に言うと余計な部分にリソースを使っていないということになります。その分バランス調整に時間と労力を回せるのであればむしろその方が好ましいです。
追加要素を入れるよりもゲームバランスを改善する方が遥かに長く楽しめるゲームになると個人的には思います。
タクティクスオウガ リボーンの変更点(考察編)
ここからは考察になります。
現時点ではまだ公式に発表されてい変更点を画像や動画をもとに考察していきます。あくまで私個人の予想になることを予め断っておきます。
- レベルアップボーナス
- アイテム・呪文・スキルの装備枠が4つに制限された
- 味方のChain攻撃
- ライフが廃止された?
- TPがなくなった?
- 防具の装備箇所が増えている
レベルアップボーナス
前作で問題になったレベルアップボーナスですが、今作にも残っている可能性が高いです。
下画像のカノープスのステータス(MND)に注目してください。
25レベルのヴァルタンでMNDが122もあります。これは何らかの補正が乗っていなければ計算が合いません。
前作と計算が同じならレベル25でMNDは102程度になるはずです。
カノープスの初期MND | 37 |
MND基本値(ヴァルタン) | 15 |
レベルごとのMNDの上昇値(ヴァルタン) | 2.1 |
レベル25時の予想MND | 102 |
- 37 + 15 + 2.1 * (25 – 1) = 102.4
しかし、上の画像では122になってます。
カノープスのMND初期値が高くなったという考え方もありますが、公式トレーラーに登場したヴァルキリーで計算しても同様の結果になりました。
何らかのボーナス値が乗っているとしか考えられません。
レベルアップ時のステータス上昇値が見直されたようです。(もしくは特定のステータスにだけボーナスが乗るようになった)
前作ではクラスレベルが上がった際のステータス上昇は2.1~2.2程度。それに加えて味方は0.5のレベルアップボーナスが乗っていました。
この問題点は、味方が超強化されることと、ステータスが平坦になってしまうことの2点です。全体的のどのクラスも同じようなステータスになるので特徴がでにくい仕様でした。
新たな情報を見ていると、タクティクスオウガリボーンではより尖ったクラス成長になっているように見えます。
例えば、ナイトならVIT、ウィザードならINTというように特定のステータスが上がりやすくなっており、よりクラスの特色を反映しやすくなっています。数値的にも幅が広くなり上昇値は1.7~2.7ほど。
少なくとも前作のような超強化はされないはずです。
アイテム・呪文・スキルの装備枠が4つに制限された
画像を見る限り、タクティクスオウガ リボーンではアイテム・呪文・スキルの装備枠が4つになりました。これは素晴らしい改良です。
項目 | 戦闘中に使える数(運命の輪) | 装備枠(リボーン) |
---|---|---|
アイテム | アイテムは装備しない。所持しているアイテムすべてにアクセス可能(一部はスキルが必要) | 4個 |
呪文 | 覚えている呪文すべて | 4個 |
スキル | 最大10個 | 4個 |
アイテム・呪文・スキルすべてにおいて使える(装備できる)数が減っています。一見すると改悪されていると思う人がいるかもしれません。
しかし、これは非常に素晴らしい改善点です。
理由は、ゲームは制限がある方が考える楽しみが増えるからです。
ポケモンを例にあげます。
ポケモンが覚えられる技数は最大4つまでですが、もし今まで覚えた技をすべて使える仕様だったらどうでしょうか?
ドーブルにすべての技を覚えさせて何か楽しいでしょうか? 考える楽しみがなくなります。
ポケモンは技数が4つだったからこそ今のような戦略性が生まれたのです。
ゲームは制約がある方が面白くなる場合が多いです。
アイテム・呪文・スキルの装備枠が4つになったことには別のメリットもあります。
それはスクリーンショット1つでキャラクターのビルドを公開できるようになったことです。(前作ではスキルが公開できなかった)
SNSやブログで自分が作ったキャラクター構成を簡単に公開できるでしょう。
味方のCHAIN攻撃
ラヴィニスが攻撃した後、敵に隣接するナイトがCHAINで追撃しています。
戦略面で使い道が多そうです。結構気になる項目です。
- カウンターでもCHAINは発動するのか?
- ノックバックした後でも発動するのか?
- 4人で囲ったらタコ殴りにするのか?
- 味方を殴ったときでも発生するのか?
ライフが廃止された?
タクティクスオウガ リボーンのステータス画面でライフの項目が見当たりません。削除されたのでしょうか?
ライフとは戦闘不能回数の猶予のことです。戦闘不能になるごとにライフが1つ減り、0になると死亡します。
個人的にライフはスキル継承の妨げだったのでなくなった方が嬉しいです。ランスロットを何度も継承に使ったのは私だけではないはずです。
タクティクスオウガ リボーンにスキル継承が残っているかどうかは不明。
もし本当にライフがなくなったなら「奈落に落ちると即死する」ことになりますが、この点はどうするのでしょうか?
いくつか思いつきます。
- オートセーブがあるから大丈夫
- CHARIOTで巻き戻す
- 奈落に落ちても戦闘から離脱するだけ
- 奈落に落ちなくなった
- 奈落がなくなった
- 聖石を持っていれば死なない
- アンチノックバックや飛行移動で対策する
TPがなくなった?
ライフと同様にTPも見当たりません。必殺技はどうやって撃つのでしょうか?
UI上では40や50といった数値が表示されています。
必殺技はステータス画面ではFinishing Blowsと表記されています。ちなみに運命の輪の北米版では必殺技はFinishing Movesでした。これが必殺技で間違いないでしょう。
武器ごとに4つ。最大で8つのスロットがあります。
関係ないですが、呪文の右から2つ目は「クリアランスI」です。タクティクスオウガ リボーンではクリアランスIIが登場します。(トレーラー参照)
防具の装備箇所が増えている
タクティクスオウガ リボーンでは防具の装備スロットが2箇所も増えています。
前作では盾を除いて「頭部と身体」の2つしか装備できませんでしたが、画像では「ヘルム・アーマー・グローブ・レギンス」をすべて装備しています。
その他
セイレーンがヘヴンリージャッジIIを使っています。前作でヘヴンリージャッジを使えたのはデニムとカチュアとウォーレンだけでした。
魔法習得に関してもかなり変更されたのかもしれません。
リメイクの改善点はかなり好印象
私は相当前作をやり込んでいますが、今回のリメイクの変更点はかなり的を射ていると思います。特にレベル管理がユニごとになった点とアイテム・呪文・スキルの装備枠を限定した点はとても良い調整です。
バトルデザインの調整には非常に期待しています。
タクティクスオウガ リボーンは家庭用ゲーム機(PS5・PS4・Switch)だけでなくPC(Steam)でも発売されます。PC版はマウスでの操作も可能です。キーコンフィグも可能なようです。